Casa fantasma II Mar do Norte
O Hector está a navegar pelo gelado Mar do Norte, e de repente uma ilha surge no horizonte. O barco do Hector é fortemente atraído por ela, e o Hector apenas pode fazer uma coisa: navegar em direcção à ilha. Guia o Hector através todos os quartos. Apanha caveiras, caso contrário não sairás. As chaves são importantes, pois permitem-te abrir portas fechadas. Move cestos para andar sobre as águas perigosas, e vê o que acontece quando pisas as alavancas! Se precisares de alguma ajuda, os rolos de pergaminho podem ajudar-te.
Avaliação: 9 / 10 (Jogos de Aventura)
Vila fantasma
O objectivo dos jogos de fantasmas é habitualmente perseguir fantasmas, mas neste jogo é o contrário: tu próprio és um fantasma! Vives numa enorme vivenda, onde de momento 30 pessoas estão numa festa. O relógio marca a meia-noite: tempo para a tua própria festa! Assusta tantas pessoas quanto possível escondendo-te na cama, num vaso, na banheira, e por aí adiante. Para te esconderes nestes itens, voa sobre eles e pressiona a barra de espaços. Podes fazer estes itens mover quando há pessoas por perto. Podes por vezes adicionar efeitos extra. Se ninguém os vê, claro que a tua acção foi inútil: assim, é melhor assombrar aqueles quartos onde há muita gente. Quanto mais os assustares, maior será o nível de 'atmosfera'. E isso que dizer que ganhas um poder extra de assombração. Tenta correr com os 30 hóspedes da casa. Desfruta da tua festa de assombração!
Casa Fantasma 7
Avaliação: 8 / 10 (Jogos de Aventura)
Casa fantasma II Mar Negro
Hector encontrou um mapa do tesouro! Um barco chega, e Hector não hesita um segundo: ele quer embarcar, e descobre o tesouro que está escondido algures no Mar Negro! Guia o Hector por todos os quartos. Apanha caveiras, caso contrário sais. As chaves são importantes também, pois permitem-te abrir portas fechadas. Move cestos pelas perigosas águas, e vê o que acontece se pisares as alavancas! Se precisas de alguma ajuda, os rolos de pergaminho podem ajudar-te.
Casa fantasma II Mar da Arábia
O barco do Hector encalhou no deserto! Guia o Hector através todos os quartos. Apanha caveiras, caso contrário não sairás. As chaves são importantes, pois permitem-te abrir portas fechadas. Move cestos para andar sobre as águas perigosas, e vê o que acontece quando pisas as alavancas! Se precisares de alguma ajuda, os rolos de pergaminho podem ajudar-te.
Casa Fantasma 1
Guie o Hector ao longo destes puzzles do Quarto Vermelho da Mansão Fantasma.
Avaliação: 8 / 10 (Jogos de Pensar)
David
Vai com o jovem rei David buscar as ovelhas. Luta contra os leões e ursos e apanha as maçãs e diamantes para que David se sinta melhor e mais feliz.
Armadillo
Nesta sequela, tem de tentar salvar a aldeia atravessando as montanhas!
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